Juegos Populares IES Hermenegildo Lanz 2013-14: Juego de la Manzana: Objetivo: Comerse la manzana lo más rápido posible. Edad: A partir de 6 años. Número de jugadores: A partir de 4 jugadores. Instal... PELEA DE GALLOS OBJETIVO: Conseguir derribar al contrario EDAD: a partir de 6 años NÚMERO DE JUGADORES: 2 INSTALACIÓN: en cualquier lugar MATERIALES: ninguno ORGANIZACION: se coloca un jugador delante de otro, ambos en cuclillas y con las palmas de las manos extendidas y mirando hacia el oponente, debe de derribarlo. Descripción: un jugador se coloca frente a otro en la posición que vemos en la foto, y trata de derribar al oponente con las palmas de sus manos pero solo tocando con las palmas de las manos del oponente, el derribo puede ser para adelante o a ambos lados, no se puede agarrar ni empujar otra parte del oponente k no sean las plantas de las manos. Variables: no tiene variables Apuesta: penalización para el que pierde subiendo a caballito al ganador y paseándolo un rato. Historia: es un juego muy extendido por todo el mundo ya que mide la fuerza, y se practica en muchos lugares sobre todo entre hombres.
Para los más tranquilos, podéis montar un juego de puntería. En un papel o cartulina dibujad la cara de un payaso, monstruo o animal con la boca abierta y haced un agujero en ella. Por detrás, disponed un cesto. Los participantes deben poner a prueba su puntería y encestar por la boca del dibujo.
El limbo: dos personas agarran una cuerda cada una por un extremo, ponemos música y los demás deben pasar por debajo sin tocar la cuerda. Cada vez que pasen todos, bajamos un poco la cuerda hasta ver quién puede pasar casi rozando el suelo sin tocar
¡Hay que cazar al pez!
- Podemos hacer un tenderete con cartón y unos palos.
- Se adorna con una red de la que se cuelgan –sujetos con ganchos– peces de cartulina que tienen un agujero y que llevan escrito por detrás el número de puntos (del 1 al 5) que se ganan al conseguirlos.
- Al final del juego, se canjearán los puntos conseguidos por regalitos.
- Para pescarlos, se usa un palo con un gancho en la punta.
MANTENER GLOBOS EN EL AIRE EXPLOTAR GLOBOS CON EL POMPIS LA GALLINITA CIEGA EXPLOTAR GLOBOS CARRERA DE LA CUCHARA Otra modalidad LA PATATA CALIENTE Objetivo: No tener la pelota en la mano cuando ¨se queme la papa¨. Edad: Cualquiera. Número de jugadores: Ilimitado. Instalación: Cualquier lugar. Organización: En corro. Material: Una pelota (cualquier tipo de objeto). Descripción: El juego consiste en pasar una pelota (puede ser cualquier tipo de objeto) entre los integrantes mientras uno (el quemado) está diciendo ¨La papa se quema, la papa se quema, la papa se quema¨tantas veces que se aburra hasta decir ¨La papa se quemó¨, entonces a quien le quede la pelota en ese momento es el quemado. Puntuación: No hay puntuación. Datos socioculturales. Apuesta: Ninguna. Expresiones asociadas: Ninguna. Descripción gráfica: Publicado por juan carlos reverte rubio en 15:02 Dar a la Lata Objetivos: Tirar el máximo numero de latas para ganar al adversario y tener mayor punteria. Edad: De 5 a 18 años. Número de jugadores: De 2 a 6. Instalación: Se realizara en una zona en la que allá un campo visual amplio y en el que podamos lanzar la piedras o chinos a una distancia determinada de la posición de las latas. Organización: Se colocaran los jugadores detrás de la linea que delimite la posición de lanzamiento y se colocaran en dos filas indias. Material: Fundamental mente latas usadas para poder utilizarlas de blanco de tiro y piedras o chinos para poder realizar los lanzamientos. Descripción: Consiste en colocarse en dos filas indias si hay mas de dos jugadores y hay que intentar tirar la mayor cantidad de las antes de que se acaben los 5 chinos o piedras que tienes para tirar las 5 latas, gana el tirador que más latas halla tirado. una vez acabada esa ronda se aumentara la distancia para ver si la puntería sigue siendo igual. Puntuación: Se le concederá 1 punto por lata tirada el que más puntos consiga ganara, si sobrepasas en un lanzamiento la linea de tiro se le restara 1 punto. Descripción gráfica: RECONOZCO TU ANIMAL Objetivo: reconocer la voz de los compañeros. Edad: a partir de tres años. Número de participantes: todos los alumnos. Instalaciones: en un lugar espacioso. Organización: los alumnos se colocaran en círculo excepto uno que se quedará fuera de dicho círculo. Material: un pañuelo. Descripción: se pide un/a voluntario/a el/la cual deberá taparse los ojos y otro hará de "Lazarillo" para ir con él y pararlo donde indique. Los demás compañeros deberán formar un círculo, quien sea elegido debe imitar un animal. Si el que está con los ojos cerrados reconoce al compañero cambian de lugar. Si no continúa el paseo, parándose sobre otra persona. Descripción gráfica: SIMON DICE Objetivo: Hacer lo que dice Simon. Edad: Cualquier edad. Número de jugadores: 3 o mas. Instalación: Cualquier sitio Organización:Simón (el que dirige la accion) y los jugadores. Material:Ninguno Descripción detallada: El truco está en la frase mágica que es "simon dice". Si simon dice "simon dice salta" los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si simon dice simplemente "salta" no deben saltar o quedaran eliminados igualmente. El objetivo de simon es intentar conseguir que cada uno quede fuera lo mas rapidamente posible. Forma de puntuación: El ultimo de los seguidores de simon en mantenerse gana. Datos socioculturales: Ningunos. Emplazamiento y localización temporal del juego: Es un juego muy conocido y reputado internacionalmente. Apuesta: No hay. Expresiones asociadas: No se conocen expresiones asociadas a este juego. Demostracion Grafica: http://juegospopulares2hlanz.blogspot.com.es/search/label/Juegos_De_Corro?updated-max=2013-11-21T22:02:00%2B01:00&max-results=20&start=20&by-date=false
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